En mi casa somos muy de juegos
de mesa, nos encanta tener variedad y nunca se hacen aburridas las tardes. Pero
no penséis que nos quedamos en la Oca o el Risk, ni mucho menos, nuestras
estanterías contienen desde la baraja de Harry Potter, pasando por el Dixit
(del que también hablaremos en otra
ocasión) y el Monopoly de Zelda y el Rummynó, el que hablaremos hoy.
El Rummynó cayó en nuestras manos por un regalo, ¡y vaya
descubrimiento!, desde que se estrenó teníamos claro que acabaría dedicándole
una entrada en el blog. Además, como anécdota os diré que ganó el Spiel
des Jahres (juego del año en Alemania) en 1980.
Es un juego para toda la familia, desde los 7 años los niños
comprenderán bien la dinámica de juego y pueden jugar hasta 4 ó 6 jugadores,
según la versión que compres.
Su contenido incluye: 4-6 atriles y 106 fichas en un saco, 1 dado y el manual.
Su contenido incluye: 4-6 atriles y 106 fichas en un saco, 1 dado y el manual.
¿Cómo se juega?:
Durante su turno el jugador debe
intentar deshacerse del mayor número de fichas posible, colocándolas en las
líneas existentes y/o manipulando las fichas combinadas y las propias para
desarmar y armar combinaciones, de forma que al final de su turno todas las
combinaciones sean válidas y todas las fichas queden combinadas. En caso
contrario debe volver a dejar las líneas como estaban. Si no puede, deberá
pedir ayuda a los demás jugadores y robar una ficha como castigo. Si no puede
aportar nada a las combinaciones de la mesa, debe robar una ficha y pasar su
turno. No obstante, al momento de bajar no se deben acumular piezas teniendo
una jugada que hacer.
Ejemplos de manipulaciones:
Quitar extremos de una escalera. En una escalera el jugador puede poner una ficha en
un extremo y sacar la que esté en el otro. Ejemplo: 3-4-5 rojos ya
jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en otra
combinación, pero siempre en el mismo turno de juego.
Separar escaleras. El jugador puede partir una escalera larga creando
escaleras más pequeñas, y poniendo una ficha en el medio si fuera necesario.
Ejemplo: la escalera 6-7-8-9-10 azules se puede separar y
poner un 8 azul para crear dos escaleras: 6-7-8, y 8-9-10.
Sustituir en una serie. En una serie de 3 fichas, el jugador puede poner
una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: en la
serie 6 azul-6 rojo-6 amarillo el jugador puede poner un 6
negro y sacar cualquiera de las anteriores para usarla.
Quitar fichas. En una combinación que tenga cuatro o más fichas,
el jugador puede sacar una (sin tener que reemplazarla) para usarla en otra
combinación.
Sustituir un comodín. Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color
y número que aquélla a la que está sustituyendo un comodín colocado en una
combinación, puede reemplazarlo, para usarlo en otra combinación pero en el
mismo turno de juego. Ejemplo 1: si hay una combinación 3
azul-comodín-5 azul -6 azul y el jugador tiene un 4 azul, un 7 rojo y
un 7 amarillo, puede sustituir el comodín por el 4 azul y utilizarlo inmediatamente para
completar con los dos 7 una nueva combinación. Ejemplo 2: en la
combinación 8 amarillo-8 rojo-comodín -8 azul, éste se podría
sustituir por un 8 negro.
También detrás del 13 puedes poner un 1 por
ejemplo 11negro,12negro,13negro puedes poner un 1negro pero después del 1 no
puede seguir Ej : 11,12,13,1 (negros) y no se puede continuar con el 2
El juego continúa hasta que a uno de
los jugadores se le agotan las fichas. Entonces debe gritar Rummikub para
declararse ganador. Una regla opcional, que debe acordarse previamente, es
avisar a los demás jugadores cuando solo le queda una ficha.
En el caso de que se agoten las fichas para
robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más
fichas. Entonces el ganador será el que tenga menor puntuación.
¿Por qué este juego puede usarse también en clase de
matemáticas?
-Fomenta la socialización entre los
niños/as que interactúan.
-Fomenta el razonamiento a través de la
comprensión y deducción de las distintas jugadas
-Potencia la memoria
-Permite manipular los números y la
posibilidad de entender que no hay una única respuesta correcta